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 Tutorial #2; Rangos-Stat

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Bleach Storm
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Fecha de inscripción: 16/08/2010
Mensajes: 121

MensajeTema: Tutorial #2; Rangos-Stat   Jue Dic 15, 2011 5:12 pm

Rango - Stats


El sistema actual del foro para la guía de poderes de los users, para que así puedan rolear correctamente buscando un equilibrio de niveles y poderes. Aquí tienen una tabla que deben consultar para crear las fichas de vuestros personajes. Para ser concretos quiero agradecer el trabajo a Ren, Heisuke y Ginjou Kuudo por sus anteriores trabajos que dieron lugar al sistema final, y todos los users que realizaron correcciones.

Gracias, Adelaida.


Parámetros.

El sistema, como el anteriormente propuesto usa parámetros para diferenciar entre las habilidades de vuestro personaje. Estos parámetros son referenciales, dicho de otra manera, puede que mi rival tenga más agilidad que yo, pero haciendo un buen roleo puedo "superar" esa desventaja. Los stats no son supremos sino que el roleo del user es muy muy importante. Esos stats están para ayudar a definir los rangos y delimitar los limites de vuestro personaje, sus poderes.

[Poder]
Es una habilidad que engloba diversos aspectos pero básicamente podrían resumirse en dos: Fuerza y Destreza. Se usa para evaluar el combate cuerpo a cuerpo, cuanto talento se tiene para el Hakuda o Zanjutsu, incluso mide si el poderío del agarre o embestida de un personaje es moderado, bajo o alto. Para los Quincy se trata de la potencia y velocidad con la que lanzan sus flechas.
    Daños causados en combate cuerpo a cuerpo, ya sea con o sin armas. En este apartado pues se engloban todas aquellas técnicas generales de manejo de armas: estilos de combates, daños por hakuda, daños por zanjutsu / kenjtusu y otros aspectos en combate cuerpo a cuerpo mencionados en el rol.
    Asimismo daños causados por el arma en aplicar algún efecto espiritual propio del personaje. Como ejemplo: si mi espada al golpear al rival lo quema, este atributo determina el daño por el corte de la espada, no así las quemaduras o el daño por fuego.
    Capacidad de bloqueo con armas de los ataques físicos del rival, reduciendo los daños al interponer la propia arma. También pues determina el vencedor en choques o agarres al rival.

[Agilidad]
Calcula en gran parte cuan dominado se tiene el Shunpo, Sonido y Hyrenkyaku, Schneller Schritt, y Agilité antinaturelle. También entra en este parámetro la velocidad normal de movimiento, agilidad del personaje y demás, como acrobacias complicadas que puedan ejercer dichos maestros.
    Velocidad de movimientos, entre ellos las técnicas raciales de alta velocidad y su máxima velocidad.
    Capacidad de evasión y flexibilidad del cuerpo, velocidad gestual.
    Saltos y caídas.

[Fortaleza]
Es la adiestración para soportar daño que dependiendo del usuario y puntuación puede variar, en general es el aguante que tienes a la hora de combatir o recibir golpes. Los que tengan bajo este parámetro podrían ser abatidos con rapidez tras acertar unos pocos golpes o no durar mucho peleando, si intenta pelear a una intensidad muy alta. Para los Arrancars se aplica también la dureza del Hierro, pues puede centrarse o no en dicha habilidad.
    Capacidad para soportar daños que afecten al cuerpo sea cual sea su procedencia (físico o espiritual).
    Aguantar en climas o condiciones extremas.
    Capacidad de luchar por periodos prolongados de tiempo.

[Reiryoku]
Se basa en la cantidad que se tiene de éste, mayor puntuación permite usar técnicas más poderosas o en su defecto, un mayor número de repeticiones. En los Quincy se trata de la capacidad de absorción de los espiritrones del ambiente, cuanto más pueda absorber, mayor será su vigor espiritual.
    Volumen del reiatsu.
    Número de técnicas a realizar o repeticiones de las mismas.
    Capacidad de uso de técnicas espirituales por periodos prolongados de tiempo.

[Control Espiritual]
Hace referencia sobre todo a la capacidad de moldear el reiatsu / espiritrones para realizar técnicas a su favor, habitualmente Kidohs, ceros, balas, etcs. Asimismo también entrarían en este apartado técnicas usen puramente reiatsu, determinadas técnicas que no requieren fuerza bruta. Para los Quincy se trata del control de espiritrones en los ataques de manera que pueden llegar a obtener distintas formas de ataque.
    Velocidad de las técnicas espirituales (Kidohs, Ceros, etc).
    Potencia / Daños de las técnicas espirituales. (No confundir con el daño de golpeo en caso de usarse junto a la espada o aplicarse con contacto físico).
    Decidir en choques de técnicas espirituales.
    Capacidad para defenderse de ataques espirituales usando técnicas propias de defensa espirituales.

[Capacidad mental]
Esta inteligencia puede ser un factor para determinar ciertas cosas, a mayor inteligencia se pueden crear cosas más útiles y complejas (venenos, inventos, etc.) pero en batalla también tiene un uso práctico, a mayor inteligencia más fácil es darse cuenta de ciertos detalles, en palabras sencillas, este factor es un “determinante” para poder comprender al oponente en menor cantidad de tiempo, de igual manera comprender sus técnicas y demás, aunque debe recordarse que hay cosas de las técnicas que no son claras. También es útil a la hora de mentir y a la hora de ocultar detalles de vuestras técnicas.
    Capacidad de mentir, engañar.
    Capacidad mental general.
    Capacidad de deducir técnicas rivales o crear planes.
    Capacidad de reacción [Reflejos] ante ataques sorpresivos o situaciones imprevistas complementando la agilidad en evasiones rápidas.


Detalles de la capacidad mental: Capacidades mentales medias por bloques.
    Bloque 1 → Rasos: 20
    Bloque 2 → Guerreros avanzados: 35
    Bloque 3 → Suboficiales: 50
    Bloque 4 → Oficiales: 65
    Bloque 5 → Superiores: 80


Todos aquellos users que por rango posean una inteligencia menor a ese numero se encontraran que su capacidad mental está por debajo la media de su propio grupo, aún así un capitán con inteligencia de 50 seguirá siendo algo más inteligente o capaz que un tercer oficial con 40 (que queda por encima de sus propios congéneres de rango). Por tanto hay que tener en cuenta las diferencias entre rango y intra rango.


Parámetros secundarios / Aspectos derivados de los primeros


[Ocultación espiritual]
Para calcular la ocultación espiritual primero debemos comprender qué es. Basicamente trata de la capacidad de ocultar la energía espiritual del usuario a terceros personajes del juego o al menos de disminuirla en grandes cantidades para intentar pasar desapercibido o engañar con respecto a las propias capacidades. Para reducir esta energía espiritual se necesita de un gran control espiritual (CE). Además, a mayor cantidad de Reiryoku mayor masa de energía espiritual se tiene por lo que se necesita mayor CE. En resumen, el CE se utiliza para reducir la presencia del Reiryoku. Para ello utilizamos la siguiente fórmula:

Reiryoku - 1/2CE = X

X es un número que indica la presencia espiritual. Si X = 0 ó X < 0 la ocultación será totalmente completa de manera que su reiatsu sea imperceptible (de esta manera vemos que para tener un reiatsu impercetible se necesita el doble de CE que de Reiryoku.

En caso de que X > 0, se compara con el control del rival, siguiendo la tabla de diferencias habituales.

[Nota: De esta manera se necesita un mayor CE cuanto mayor sea tu Reiryoku para tener una ocultación total. De no poder hacer una ocultación total (es decir que x>o), se tendrá en cuenta el CE del rival que es lo que le permite detectarte. ]

Ejemplos aclaratorios:
 



[Presión espiritual]
La presión espiritual es la liberación en bruto del poder del personaje, una capacidad para dejar al exterior el Reiryoku y que afecte de forma negativa a todos los presentes en un área determinada (El área de combate):
    Se aplica automáticamente cuando se libera una forma de poder: 1º forma, 2º forma y senkei.
    Los efectos son un presión sobre los rivales, los cuales notarán como les cuesta respirar, dificultad de movimientos reduciendo así ligeramente su velocidad y en casos extremos una parálisis momentánea mientras el user afectado intenta recomponerse y aguantar el efecto.
    Se determina por la diferencia entre Reiryoku de todos los presentes en el campo de batalla, sean amigos o enemigos.
    Para reducir los efectos se debe aplicar la misma situación que en [Ocultación Espiritual]


Dependiendo de la cantidad de reiatsu, se reducirá la agilidad siguiendo la siguiente tabla:

- Superior en 50 puntos: el stat agilidad del rival se ve deteriorado en 25 puntos
- Superior en 30 puntos: el stat agilidad se ve deteriorado en 15 puntos
- Superior en 15 puntos: el stat agilidad se ve deteriorado en 5 puntos.

[Desvíos de técnicas]
Capacidad para desviar técnicas espirituales con golpeos o movimientos de carácter físico. Hay diversas cosas a tener en cuenta en esto:

    Siempre se usara la diferencia entre Control del lanzador del ataque espiritual enfrentado al poder del defensor.
    Para poder desviar de forma efectiva un ataque del rival la diferencia como mínimo debe ser de 20 puntos.
    Cabe destacar que en caso de desviar con un arma solo se aplica la normativa anterior. Pero intentar desviar un ataque con el propio cuerpo (sin armas, usando los brazos por ejemplo) implica unos riesgos mayores, por tanto se aplicará en lugar del poder directamente la resistencia del usuario, y en ese caso se deben superar los 25 puntos o los ataques dañaran severamente al rival.


Moldes de Puntos


Para empezar los users tienen una base de 10 puntos a todos los atributos donde se les sumara los puntos correspondiente por rango. A diferencia de la tabla anterior, donde asignábamos un rango concreto a un diferente grupo de users, yo prefiero hacerlo en una base o un molde de puntos, diferente para cada nivel de poder y cada raza. Aún así se pretende que estén todos equilibrados aunque puede haber ligeras diferencias. Intenté que cada raza dispusiera de 4 etapas: inicial (rasos), 3º oficiales, tenientes (con diversos nombres), capitanes (superiores) y lideres.

Y dentro de cada una de estas etapas contamos con diversos niveles en función de su momento de ascenso, siendo novato un recién ascendido, y un experto alguien que lleva varios meses (reales) de juego.

Aquí van:


Shinigamis

    Shinigami Raso novato: 50 puntos a repartir entre stats
    Shinigami Raso (normal): 60 puntos a repartir entre stats
    Shinigami Raso Experto: 75 puntos a repartir entre stats

    Tercero al mando novato: 120 puntos a repartir entre stats
    Tercero al mando (normal): 140 puntos a repartir entre stats
    Tercero al mando Experto: 160 puntos a repartir entre stats

    Teniente novato: 210 puntos a repartir entre stats
    Teniente (normal): 220 puntos a repartir entre stats
    Teniente Experto: 230 puntos a repartir entre stats

    Capitán Novato: 300
    Capitán Normal: 330
    Capitán Experto: 360

    Capitán comandante novato: 400
    Capitán comandante: 415
    Capitán comandante Experto: 430


Tienda

    Ayudante de la tienda: 300
    Dueño de la Tienda: 370


Arrancar

    Arrancar Novato: 50
    Arrancar Normal: 60
    Arrancar Experto: 75

    Arrancar Numero Novato: 120 puntos a repartir
    Arrancar Numero Normal: 140 puntos a repartir
    Arrancar Numero Experto: 160 puntos a repartir

    Fraccion Novato: 210 puntos a repartir
    Fraccion Normal: 220 puntos a repartir
    Fraccion Experto: 230 puntos a repartir
    Fracciones del amo a la 5 espada: obtienen un +5


Espadas

    10- 260 Puntos a repartir
    9- 270 Puntos a repartir
    8- 280 Puntos a repartir
    7- 290 Puntos a repartir
    6- 300 Puntos a repartir
    5- 320 Puntos a repartir
    4- 330 Puntos a repartir
    3- 340Puntos a repartir
    2- 360 Puntos a repartir
    1- 370 Puntos a repartir
    Amo novato: 400
    Amo: 415
    Amo Experto: 430

Clases de Espada:
    Espada Novato: Cuentan con un -5
    Espada: Respectivo numero.
    Espada clase Experto: Cuenta con otros 5 puntos más al total.


Vizard

Los vizards funcionan según su anterior rango, pero obtienen un bono por asumir la parte Hollow.
    Vizard: +5 a todos los stats sin capacidad de repartir
    3º Vizard: +5 a los Puntos a repartir
    2º Vizard: +10 a los Puntos a repartir
    1º Vizard: +15 a los Puntos a repartir


Ningens

    Ningen Novato: 50 Puntos a repartir
    Ningen normal: 60 Puntos a repartir
    Ningen Experto: 75 Puntos a repartir

    Ningen Avanzado novato: 120 puntos a repartir entre stats
    Ningen Avanzado (normal): 140 puntos a repartir entre stats
    Ningen Avanzado Experto: 160 puntos a repartir entre stats

    Caballero Ningen Novato 210 Puntos a repartir
    Caballero Ningen: 220 Puntos a repartir
    Caballero Ningen Experto: 230 Puntos a repartir

    Tercer Ningen: 300 Puntos a repartir
    Segundo Ningen: 330 Puntos a repartir
    Primer Ningen: 360 Puntos a repartir

Estos rangos cuentan también con rangos Normales [+10 stats], y Experto [+10 stats de nuevo].
    Lider Ningen Novato: 400 Puntos a repartir
    Lider Ningen: 415 Puntos a repartir
    Lider Ningen Experto: 430 Puntos a repartir


Bound

    Bound Novato: 50 Puntos a repartir
    Bound normal: 60 Puntos a repartir
    Bound Experto: 75 Puntos a repartir

    Bound Avanzado novato: 120 puntos a repartir entre stats
    Bound Avanzado (normal): 140 puntos a repartir entre stats
    Bound Avanzado Experto: 160 puntos a repartir entre stats

    Domador Bound clase Novato: 210 Puntos a repartir
    Domador Bound: 220 Puntos a repartir
    Domador Bound Experto: 230 Puntos a repartir

    Tercer Bound: 300 Puntos a repartir
    Segundo Bound: 330 Puntos a repartir
    Primer Bound: 360 Puntos a repartir

Estos rangos cuentan también con rangos Normales [+10 stats], y Experto [+10 stats de nuevo].
    Lider Bound Novato: 400 Puntos a repartir
    Lider Bound: 415 Puntos a repartir
    Lider Bount Experto: 430 Puntos a repartir


Quincy

    Quincy Novato: 50 Puntos a repartir
    Quincy normal: 60 Puntos a repartir
    Quincy Experto: 75 Puntos a repartir

    Quincy Avanzado novato: 120 puntos a repartir entre stats
    Quincy Avanzado (normal): 140 puntos a repartir entre stats
    Quincy Avanzado Experto: 160 puntos a repartir entre stats

    Maestros Quincy clase novato: 210 Puntos a repartir
    Maestros Quincy: 220 Puntos a repartir
    Maestros Quincy clase Experto: 230 Puntos a repartir

    3er Quincy: 300 Puntos a repartir
    2ndo Quincy: 330 Puntos a repartir
    1er Quincy +: 360 Puntos a repartir

Estos rangos cuentan también con rangos Normales [+10 stats], y Experto [+10 stats de nuevo].
    Lider Quincy Novato: 400 Puntos a repartir[
    Lider Quincy: 415 Puntos a repartir
    Lider Quincy Experto: 430 Puntos a repartir


Subida Extra de Stats


Las subidas extra siguientes son puntos extra a Cada Stat.


Shinigamis
Diez puntos usando Shikai. // Veinte usando Bankai // Diez usando Shunkô.


Arrancars/Hollows
Quince usando Resurrección. // Veinticinco usando Resurrección Segunda Etapa. (Sólo son capaces de realizarla el Amo de Hueco Mundo y del Primer al Tercer Espada, si se es Cuarto Espada o rangos inferiores con entrenamiento previo se puede alcanzar dicha liberación, revisar tutorial 5)


Bounds
Diez usando primer nivel del poder. / Veinte con Sincronización.


Quincys
Diez usando Forma Guante Sanrei /Treinta con Forma Cruz Quincy (No se acumula con el Guante) / 45 Temporal durante un combate usando la Forma Letzt Stil (No se acumula con ninguno) y posterioremente mientras se recuepera se usara el Bangle (-10 a todos los stats, permite luchar con flechas, unicamente) / Diez si se está combatiendo en Hueco Mundo o la Sociedad de Almas.


Ningens
Diez usando primer nivel del poder. / Veinte usando segundo nivel del poder.



Vizards
Diez puntos usando Shikai. // Veinte usando Bankai. / - Diez usando Máscara Hollow. (Si se está combatiendo en Hueco Mundo aumentará quince puntos y extenderse su uso un turno más.)



Diferencia de Stas



Bueno ahora continuando con este tema largo, explicaremos algo de cómo se tratarían la diferencia de los stats, esto es más que nada con el objetivo de evitar problemas, este sistema facilitara las cosas tanto para los contrincantes como para los moderadores, veamos:

Diferencias.
    De 1 – 10 puntos de diferencia: No hay diferencia visible, esto significa que no hay una ventaja que marque una diferencia.

    De 11 – 20 puntos de diferencia: Una pequeña diferencia, el que sobresale puede tomar pequeñas ventajas sobre el stat. Ejemplo: Si alguien tiene más Fuerza podría vencer en un forcejeo con algo de dificultad pero a final de cuentas ganaría.

    De 21 – 30 puntos de diferencia:Una diferencia visible, esto ya puede marcar una diferencia, quien tenga esto (ósea más stats por esta diferencia) se puede destacar más fácilmente. Por ejemplo si alguien tiene esta diferencia de stats en Agilidad podría moverse más rápido que su contrincante marcando una diferencia entre ellos.

    De 31 – 40 puntos de diferencia: Una diferencia considerable, esto es ya fácilmente una diferencia muy grande, el enemigo se verá fácilmente rebasado por esto. Ejemplo si dos usuarios combaten (ambos shinigamis) y uno usa un hadou para ofender, mientras el otro usa un bakudo para defenderse, el que tenga más stats fácilmente destruiría el kido del antagonista; es decir si el que lanza el hadou sobrepasa en stats a su contrario, su hadou destruiría con mucha facilidad el bakudo de su contrincante (aun si este fuere de mayor nivel).

    De 41 – 50 puntos de diferencia: Una diferencia abrumadora, el oponente es prácticamente incapaz de hacer algo en contra de aquel que tenga más stats. Por ejemplo si alguien sobrepasa por esta diferencia en Resistencia a su oponente en Fuerza, el oponente aunque logre acertar golpes apenas si causaría daño, aunque con el tiempo el daño podría irse acumulado, tardaría un tiempo bastante considerable en lograrlo.

    De 51 en adelante: Diferencia imposible, en estos casos ya no se puede hacer nada, por ejemplo si es en Agilidad el que tenga la diferencia puede acertar un movimiento con seguridad (esto no es una manipulación sino una visión real de la diferencia) o por otro lado quien lo tenga en Fuerza fácilmente podría causar un daño masivo sobre su enemigo.


Edición de Stats

[font=Georgia][justify]

-3 semanas tras primer combate sin superar titulo. 50% - 60% de los stats.
-1 semana tras la primera moderacion de tres meses. 15% de los stats del personaje siempre que edite el poder.



Última edición por Bleach Storm el Lun Mar 26, 2012 6:59 pm, editado 1 vez
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Bleach Storm
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MensajeTema: Re: Tutorial #2; Rangos-Stat   Jue Dic 15, 2011 5:13 pm

Sistema de Límites



El sistema de límites es un método integrado al foro para controlar el poder de los diversos personajes que viven en el foro así como las diferencias bases que se pueden establecer entre los diferente escalones jerarquicos de las diferentes razas que habitan en el universo de Bleach Storm. ¡Ojo! Las HE no cuentan para el límite.


Rango numérico
Rango concreto Stats base Stats Máximos
9
Shinigamis, Ningen, Arrancar, Quincy y bound [Novatos]
110
320
8
Shinigamis, Ningen, Arrancar, Quincy y bound
120
330
7
Shinigamis, Ningen, Arrancar, Quincy y bound [Expertos]
135
355
6
Terceros oficiales, Arrancars numero, Ningens, bounds y Quincys Avanzados [Novatos]
180
390
5
Terceros oficiales, Arrancars numero, Ningens, bounds y Quincys Avanzados
200
400
4
Terceros oficiales, Arrancars numero, Ningens, bounds y Quincys Avanzados [Expertos]
220
410
3
Tenientes, Facciones, Domador Bound, Maestro Quincy, Caballero Ningen, [Novatos]
270
490
2
Tenientes, Facciones, Domador Bound, Maestro Quincy, Caballero Ningen
280
500
1
Tenientes, Facciones, Domador Bound, Maestro Quincy, Caballero Ningen, [Expertos]
290
510
C
Capitanes, Terceros (Ningen, Bound, Quincy) [Novatos]
360
600
B
Capitanes, Segundos(Ningen, Bound, Quincy)
390
615
A
Capitanes, Primeros(Ningen, Bound, Quincy) [Expertos]
420
630
S
Capitán-Comandante, Amo de HM, Dueño de la Tienda, Líderes (Vizard, Quincy, Bount, Ningen) [Novato]
460
780
SS
Capitán-Comandante, Amo de HM, Dueño de la Tienda, Líderes (Vizard, Quincy, Bount, Ningen)
475
790
SSS
Capitán-Comandante, Amo de HMo, Dueño de la Tienda, Líderes (Vizard, Quincy, Bount, Ningen) [Experto]
490
800
Z
Héroe
-
+40 (al anterior)
ZZ
Leyenda
-
+60 (Al anterior)


Rango Numerico Rango Concreto Mínimos stats Máximos
3-2-1
10º Espada
315
525
3-2-1
9º Espada
325
535
3-2-1
8º Espada
335
550
3-2-1
7º Espada
345
585
C-B-A
6º Espada
355
600
C-B-A
5º Espada
375
615
C-B-A
4º Espada
385
630
C-B-A
3º Espada
395
645
C-B-A
2º Espada
415
655
C-B-A
1º Espada
425
670


*Nota sobre los Vizard:* estos se computaran como su rango anterior, fuera el que fuera, pero obtendrán un bono de +30 a su limite.
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Tutorial #2; Rangos-Stat

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